澳洲幸運5 8天狂攬3150萬,《燕云十六聲》海外首秀,這是要叫板《逆水寒》?

這次我想聊聊《燕云十六聲》國際服移動端上線的表現(xiàn),以及它和《逆水寒》在海外市場上的一些差異和背后的意義。
最近這款游戲的出海成績確實挺讓人關(guān)注的,尤其是它才上線8天,移動端就拿下了3150萬元的流水,這個數(shù)據(jù)放在國內(nèi)廠商的海外成績里,算是很亮眼了。
更有意思的是,它在投放上的力度并不算特別夸張,卻能在這么短的時間里取得這樣的成績,這讓人不得不去想,這背后到底是怎么做到的。
先看一下它的節(jié)奏,《燕云十六聲》在國際服上線之前,先在PC和PS5端面向全球開測,提前把聲量拉起來。
Steam上的預(yù)約人數(shù)突破千萬,心愿單排名和活躍榜都進了前列,再加上PS平臺在全球很多地區(qū)進入預(yù)售榜前五,這些都為后續(xù)的移動端上線打下了基礎(chǔ)。
等到移動端上線,直接覆蓋160多個國家和地區(qū),沒有一點試探,像這種“一步到位”的海外發(fā)布節(jié)奏,在國內(nèi)廠商里不算常見。
上線當天,它就在iOS免費榜上拿下了多個地區(qū)的榜首或者前列,比如在中國臺灣直接登頂,美國、韓國也進了前五十,雖然在日本表現(xiàn)一般沒能進榜,但整體的覆蓋面和熱度是非常高的。
更關(guān)鍵的是,它的下載量在開測前三天持續(xù)增長,最高那天超過62萬,首周總下載達到418萬,這說明它在全球范圍的關(guān)注度被成功引爆了。
流水這塊更有意思,首日有接近272萬元的收入,第八天已經(jīng)飆到576萬元,8天累計3150萬元。
貢獻最大的市場是中國臺灣、中國香港和美國,合起來就占了近八成的收入,而日韓市場的占比很低。
這一點其實也跟它的題材有關(guān),雖然是武俠、國風,但日韓那邊對這種題材的接受度還不算高,它在這些市場上的投入也有限。
這里就能看出它和《逆水寒》的差別。
《逆水寒》國際服的上線節(jié)奏要慢得多,是分市場逐步開測,然后才覆蓋更多國家。
而且它在海外的首月總流水是1243萬元,相比《燕云十六聲》的8天3150萬,差距非常明顯。
要知道,《逆水寒》在投放上的力度比《燕云十六聲》更大,素材數(shù)量、買量規(guī)模都更高,但成績反而不如后者。
這就說明一個問題,海外市場的成功不光靠投放,還得看產(chǎn)品本身的吸引力。
《燕云十六聲》在國際服的定位很巧妙,它沒有強調(diào)自己是MMO,而是把自己包裝成一個開放世界武俠ARPG,突出單人體驗,再附帶聯(lián)機的樂趣。
這樣一來,文化壁壘被降低了,海外玩家不用先接受復(fù)雜的MMO設(shè)定,而是直接享受探索和戰(zhàn)斗的樂趣,再慢慢接觸到武俠的文化背景。
另外,它的付費模式也是個加分項,免費游玩,主要收入來自外觀付費,這種方式在海外比較容易被接受,玩家覺得性價比高,不會有壓力。
這些因素疊加在一起,讓它在海外的傳播效果很自然——不是強行推,而是讓玩家主動愿意去試。
再加上它提前在各大平臺經(jīng)營賬號、做活動、發(fā)高質(zhì)量素材,還砸了50萬美元做玩家創(chuàng)作激勵,讓社群自己活躍起來,這種內(nèi)容驅(qū)動的傳播能持續(xù)帶來流量,不容易迅速降溫。
當然,它也有短板,比如在日本、韓國的成績不理想,這說明它在這兩個文化相對封閉、玩家口味比較特定的市場上還沒找到突破口。
{jz:field.toptypename/}如果后續(xù)能針對這些地區(qū)做更有針對性的推廣,成績可能還會有提升。
從更大的背景來看,近幾年國風題材在海外市場的接受度確實在提升。
像《黑神話:悟空》這樣的爆款,讓海外玩家對中國元素的認知和好感度在增加,國內(nèi)廠商也更有信心去嘗試這種路線。
網(wǎng)易在這方面很積極,先是國內(nèi)的《逆水寒》在武俠MMORPG領(lǐng)域打出了一片天,再到《燕云十六聲》以更輕的玩法去海外試水,兩個不同定位的產(chǎn)品在不同市場上都能找到機會,這就是策略上的多樣化。
從國內(nèi)的表現(xiàn)來看,《燕云十六聲》的國服上線到現(xiàn)在,月流水一直比較穩(wěn),沒有出現(xiàn)斷崖式下滑,這說明它在長線運營上的能力不錯。
雖然國際服面對的是語言、文化等多重壁壘,想要在流水絕對值上復(fù)制國服的成績不太現(xiàn)實,但只要它能維持住用戶的活躍度,穩(wěn)步更新內(nèi)容,海外的營收就能保持在一個健康的水平。
總的來說,《燕云十六聲》這次的海外成績是一個很有代表性的案例。
它證明了,在海外市場,產(chǎn)品質(zhì)量和定位策略比單純的投放更重要。
把握好玩家的心理,用合適的方式去降低文化差異帶來的門檻,再加上有效的社群運營和內(nèi)容營銷,就能在短時間內(nèi)取得比高投放更好的成績。
而且,它的成功也說明,國風武俠并不是僅限于國內(nèi)的題材,只要包裝得當,完全可以在全球市場找到受眾。
未來如果它能在日韓等文化壁壘更高的地區(qū)找到突破口,成績還有可能再上一個臺階。
而像這種“一步到位”全地區(qū)上線的策略,也可能會成為更多國內(nèi)廠商在海外發(fā)布的參考,因為它省去了漫長的測試期,可以更快地搶占市場和話題熱度。
當然,這種策略的前提是你得有足夠的信心和準備,不然一旦口碑出問題,全球同時上線的風險也很大。
所以,這次的案例給我們的一個啟示就是:海外市場不再是只能靠大投入才能打動玩家的地方,精準定位+高質(zhì)量內(nèi)容+有效運營,可以讓一個國風武俠產(chǎn)品在短時間內(nèi)取得突出的成績。
而這對國內(nèi)廠商來說,是一個值得借鑒的方向,也是一種新的信心來源。
隨著更多像《燕云十六聲》這樣的產(chǎn)品成功,中國游戲在全球的影響力會越來越大,玩家對中國文化的興趣也會被進一步激發(fā),這種正向循環(huán)對整個行業(yè)都是好事。
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